Uma abordagem diferente como experiência.
This War of Mine foi lançado em 2014 e trata de um assunto que mancha nossa história e nunca gostamos de relembrar: a guerra.
O jogo foi aclamado pela crítica e ganhou destaque no BIG Festival em 2015, trazendo a angústia de se viver com os resultados de uma cidade sitiada, onde a principal função do jogador é sobreviver em meio as intempéries.
This War of Mine: The Little Ones dá enfase novamente na aproximação do jogador aos sentimentos de impotência, depressão e raiva, mostrando como é possível um game ter uma versão fora do padrão nesse universo, detendo uma experiência rica sobre uma realidade brutal, mesmo que extremamente fora do habitual.
Esse ano, o estúdio polonês 11bit Studios trouxe para PlayStation 4 e Xbox One This War of Mine: The Little Ones, que acrescenta a presença de crianças nesse caos.
Jogamos The Little Ones para PlayStation 4 e preparamos os principais pontos desse jogo para vocês.
Onde a felicidade não tem vez
Com uma estética baseada em tons de cinza e alguns pontos de cor desaturados, nos faz analisar com outra perspectiva o que é um jogo sobre a dolorosa realidade de estar em guerra, diferentes de muitos shooters de mesmo tema no mercado.
Não é um jogo para ser divertido. Os seus personagens parecem constantemente sem esperanças e muito menos aguardam um futuro reconfortante. Mas isso não o torna desinteressante, pelo contrário. Faz com que o jogador entre em diversos questionamentos sobre ética, caráter e o coloca no olho do furacão em um ambiente afetado pela guerra. Onde ficará a motivação para sobreviver em meio ao caos?.
Em diversos momentos pude perceber que, envolvida com as decisões de qual melhor alternativa tomar, me perguntava porque continuava jogando se não parecia haver saída. Mas ao mesmo tempo, não seria esse tipo de questionamento que teríamos ao vivenciar a realidade de guerra proposta pelo jogo?
Acredito que sim e em Little Ones é possível sentir uma profundidade existencial e os reais conflitos diante do cenário de guerra. Isso fica ainda mais envolvente quando tentamos administrar a escassez enfrentada pelos personagens controláveis.
Gameplay: O dia a dia complicado
O jogo é do gênero survival, portanto a prioridade aqui é gerir recursos, agregado a um cotidiano que é muito exaustivo e cada hora contará. Tarefas simples se tornam quase impossíveis - dependendo da sua gestão de recursos - fazendo com que o jogador perceba o quanto é difícil lidar constantemente com as necessidades mais básicas.
Iniciei a jornada com três personagens: uma mulher e dois homens de diferentes idades, restritos a um abrigo.
Durante o dia, o abrigo era o ponto mais seguro para se escapar da zona de guerra e é onde o jogador cuidará dos seus personagens. É possível colocá-los para criar itens para a casa, como camas, cadeiras e fogão, alimentarem-se, produzirem medicamentos, trocar ou comercializar itens com personagens que solicitarão ajuda e ainda cuidar dos mais jovens. Para isso ser feito, a exploração do ambiente externo torna-se crucial, já que é como obtém-se os materiais importantes (de construção, ferramentas, partes para medicamentos, entre outros).
Os personagens saem somente à noite e, como em um jogo de turnos, será preciso aguardar até o horário ou optar por pular para a noite (com consequências).
Os personagens precisam ser organizado de acordo com as funções de exploração, vigília do abrigo e qual poderá dormir. Todas as noites o jogador está sujeito a sofrer com saqueadores que poderão roubar ou matar um de seus membros do grupo, ou ser morto durante a investigação de mais locais. É ideal possuir mais de uma arma para que a defesa da sua área consiga ser feita pelo vigilante.
Ao sair, o jogo volta a mostrar a necessidade das boas escolhas. Invadir um outro abrigo e roubar remédios de sobreviventes é uma tarefa correta? Diante da necessidade de sua sobrevivência, o que você faria?
Fui confrontada com tal situação. Na casa em que escolhi explorar morava um casal de idosos, um deles cego e uma senhora extremamente doente. Pilhar a casa deles em função de outros que convivia e estavam doentes seria o certo?
Preferi não saqueá-los e voltei para o abrigo com o que foi possível coletar. No mesmo dia, a personagem da mulher ficou ainda mais fraca sem os medicamentos necessários.
Isso é uma outra constante em Little Ones. É comum que seus personagens sintam fome, depressão, frio, cansaço, tristeza e adoeçam facilmente.
As crianças pouco auxiliam na execução de tarefas - somente as mais simples - e tornam-se um fardo. Precisam de atenção frequente e acabam cair em depressão mais facilmente e diferentemente dos adultos, elas não podem morrer.
8 Dias
Apenas 8 dias foi o período que sobrevivi. Com a primeira baixa, os outros dois personagens ficaram extremamente abalados e faziam suas tarefas de modo lento. Em pouco tempo um deles morreu em uma missão e foi o ponto onde de fato perdi o controle sobre o último personagem.
Afetado demais para prosseguir, a depressão tomava conta dele e um pouco antes de anoitecer, o abrigo foi abordado por um idoso e uma criança e que solicitam um teto. Deixo-os entrar e a partir daí assumi a responsabilidade de cuidar da criança. Rapidamente a tristeza intensa também a abateu, fazendo com que meu último membro do primeiro grupo fugisse levando todos os mantimentos.
Sem escolha, o idoso foi explorar e morreu nessa missão. A sensação de impotência nesse cenário é arrasadora e a tela se apaga.
“You didn’t make it”
Você não conseguiu. É a mensagem ao terminar o jogo.
A mais pura verdade que resume a guerra. Nela não há vencedores, você é mais um à sua própria sorte.
Nascida no Rio de Janeiro, está em São Paulo há 5 anos e recentemente se formou em Game Design. Apaixonada pelo mundo dos games, desde pequena era considerada a nerd e geek.
Aqui no Cena Geek escreverá sempre sobre notícias desses universos, abordando também tecnologia, fatos interessantes sobre jogos e assim por diante.
Colabora em paralelo para os sites Meia Lua Para Frente Soco e FreakPop com a coluna "Pensando com Portais", focada em jogos.