Doom foi um dos primeiros shooters conhecido e marcou vários jogadores desde então. Com uma nova geração de jogadores, a id Software vê uma necessidade de mudança para o novo jogo a ser lançado, mas sem perder as características o tornaram tão icônico.
O diretor geral Marty Stratton, em entrevista para Game Informer, afirma que a ideia é manter a mecânica clássica de Doom, mas com uma nova versão modernizada de shooter arena old-school.
“As pessoas falam de Doom, suas armas, seus demônios, sobretudo da movimentação do jogo. Provavelmente é uma das mais partes mais icônicas do jogo. A forma como as armas funcionam, os demônios te atacam e do jeito que é apresentado no gameplay de combate com o melee, ataque a curta distância, que te proporciona fazer muitas coisas: dividir o demônio ao meio, arrancar partes, batê-lo até a morte, sem ter que ajustar sua câmera. Tudo acontecendo muito rápido e no flow do combate. Isso é Doom.”
Quem também deu sua posição sobre o novo jogo para a Game Informer foi Hugo Martin, diretor de criação do game. Para ele não é só uma mecânica característica de Doom que faz o jogo marcante, mas sim seus cenários únicos, como uma assinatura.
“A movimentação dentro dos cenários é fundamental e exploratória para o jogo, os inimigos a promovem, eles constantemente irão te fazer mudar sua estratégia para que você mude bastante de posição. É como uma dança para você conseguir eliminá-los. O jogador nunca estará duas vezes no mesmo espaço. Tudo que fizemos foi para deixá-lo brutal, com um combate divertido e caótico.”
Para isso, as principais referências utilizadas foram os cenários de Wolfenstein: New Order e Doom 3. Dessa forma, estabeleceram três principais regiões : uma industrial (que nos remete para fábricas), UAC (são como laboratórios) e inferno (cheio de vísceras e muitos demônios).
Outro ponto mais marcante é a trilha inspirada em muito rock’n’roll. Para Martin, os fãs se identificarão com o Doom original.
Doom chegará para Xbox One, PlayStation 4 e PC no segundo trimestre desse ano. Confira a entrevista dada para a Game Informer (sem legenda em Português).
Fonte: GameInformer