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#03 - “What Remains of Edith Finch”: Como Uma Casa Ganha Vida Quando Habitada Pelos Mortos Em Fases

Acordara e vira minha mãe sentada no colchão em que passara a noite; seu rosto afundado nas mãos. Sentado ao seu lado, com os olhos inchados e exaustos de recém-desperto, estava meu pai, com a visão baixa, apontada fixamente para o chão.

O tom sério e melancólico da imagem para a qual despertara, associado ao clima denso e claustrofóbico no qual o quarto estava, fizera meu coração bater forte. Tomado por frio tenso, sentara-me na cama rapidamente, poucos segundos depois de abrir os olhos. Tendo estado perdido em minha mente preocupada naquele momento, não consigo nem me lembrar de perguntar “O que aconteceu?”.

“Sua avó morreu.”, explicou meu pai, mantendo a voz baixa.

Depois de pensar por alguns momentos, e olhar para minha mãe quieta, deixei-me cair de volta sobre a cama, suspirando.

O acontecimento fora estranhamente casual; tímido. Até aquele ponto em minha vida, aos doze anos de idade, a morte só havia se encontrado com minha família quando eu era pequeno demais para entender e sentir os efeitos de sua visita. Havia se tornado, em minha mente, algo distante. Algo que acontecera há muito tempo e que apenas aconteceria muito tempo para frente. Algo que acontecia apenas com os outros, com estranhos.

O meu entendimento sobre como era perder alguém vinha, principalmente, de representações artísticas da morte e do luto que a segue. Esperava choros altos, lamentos murmurados, desespero e choque. Mas não fora o que acontecera.

Os dias que seguiram aquela noite foram apenas quietos demais. Lentos. Não estávamos em nossa cidade natal para ir ao enterro, e não era possível que voltássemos a tempo, então quase nada mudara em nossa rotina, em nossos planos. Mas a atmosfera de minha família, normalmente leve e alta e barulhenta, estava quieta. Um silêncio incomum perdurava, até nos momentos de conversa risonha.

E para o meu – então - estranhamento, não havia nada de violento em meus sentimentos. Nada insuportável, ou chocante, ou inquieto, ou agudo demais. Havia tristeza imensa, sim; lamento profundo, sim. Mas nada que se destacasse como algo novo, ou algo desumano, ou incomum.

Eu esperava que lidar com a morte fosse como uma tempestade abrupta e furiosa, mas o luto caiu sobre mim como uma leve e serena garoa.

Encontraria-me novamente com a realidade da morte muito depois, aos quinze anos de idade, indo ao funeral de alguém que não conhecia. Como antes, minhas expectativas eram baseadas em representações artísticas de um funeral, já que aquela seria a primeira vez que eu mesmo iria a um e, como antes, minhas expectativas não estavam corretas. Esperava ver familiares vestidos de preto, chorando, discursando. Mas encontrara pessoas felizes por verem umas às outras, mesmo que em uma circunstância trágica. Vi amigos declarando saudade e carinho uns pelos outros. Pessoas sorrindo, rindo de casos e piadas, vestidas como estariam em um encontro qualquer de família.

Mas, no ar, mesmo com as risadas e conversas, havia o mesmo silêncio incomum; o silêncio que se mantém por algum tempo onde a morte visitara, com um eco de seu caminhar pela nossa terra finita.

A casa da família Finch se estende torta, colorida, criativa e maravilhosa em um terreno verde e vivo. O vento canta ao viajar entre as árvores; folhas dançam no ar e caem levemente sobre o chão; pássaros exclamam pios delicados e um cervo pode ser visto em uma existência calma. Mas o ar, solitário e denso, carrega o silêncio da morte.

Edith se encontra, aos 17 anos de idade, como a última integrante viva da família Finch, que aparenta carregar uma maldição que leva todos os familiares à morte. Depois de herdar de sua mãe uma chave misteriosa, ela decide voltar à casa construída por seus bisavôs, na qual vivera até seus 11 anos; e, nela, descobre segredos, mistérios e a verdadeira história de seu sangue.

O jogo se esforça, elegante e sutilmente, para desde o início nos mergulhar completamente na situação e no estado mental e emocional de Edith: inicia-se sem menu, por exemplo, no qual poderíamos nos preparar e escolher quando desejamos começar a jogar; em vez disso, o jogo simplesmente começa por conta própria. O título “What Remains of Edith Finch” se revela em uma tela preta e, depois, se mantém em um céu sobre um rio. O jogo não nos dá qualquer aviso de que já estamos controlando Edith, nem nos explica o que devemos fazer e como devemos jogar, nos colocando na mesma situação de solidão inesperada da inexperiente e recém-órfã Edith.

Descobrimos os controles do jogo e nosso objetivo caminhando livremente pelo terreno da casa dos Finch, enquanto Edith, através de seu diário (cujas frases surgem escritas no ar), narra a história e seus sentimentos, memórias e experiências.

O design da casa gigante é maravilhosamente único, com sua arquitetura confusa e bagunçada e a decoração bizarra, antiga e linda, que reflete, com detalhes brilhantes, aqueles que a decoraram; a família que, ao longo de muitas décadas, viveu e morreu nela. Os móveis, os enfeites, as cores das paredes e das cortinas, os brinquedos, cada objeto de cada quarto carrega a alma de seu antigo habitante. Em um quarto em que costumavam dormir duas pessoas, mas, depois de eventos trágicos, passou a dormir apenas uma, a cama de casal é encontrada desarrumada apenas de um lado. No quarto de uma antiga atriz mirim, se lermos os títulos dos livros em suas prateleiras, encontramos, por exemplo, um exemplar de “A Dieta de Hollywood”.

E são nesses quartos que descobrimos textos e imagens que nos revelam e nos permitem jogar os momentos finais de cada membro da família Finch.

Entre as várias mortes, testemunhamos uma imensa variação estética, de jogabilidade, de tom e, de certa forma, até de gênero. Para nos colocar no lugar de cada personagem, em cada um de seus trágicos momentos finais, o jogo assume câmeras em alturas diferentes, velocidades de movimentos diferentes, paletas de cores diferentes. Algumas histórias são horríveis contos de fadas, enquanto outras são hilárias histórias de terror. Algumas são fantasiosas e lindas, outras irônicas, algumas devastadoramente realistas e brutalmente chocantes. E a jogabilidade de cada história tem uma lógica diferente, usada apenas para aquele personagem, naquele momento. Jogamos como animais caçando, controlamos os painéis de uma história de quadrinhos, guiamos o oscilar de um balanço e os saltos de um sapo de brinquedo. Acompanhamos uma pipa voando, catamos um poema no ar e balançamos um dente de leão ao vento para que suas pétalas-letras formem as palavras que narram nossa história. Devemos repetir práticas durante anos longos e monótonos e dividir nossa atenção entre trabalhos físicos e repetitivos e fantasias escapatórias.

E ao longo dessas histórias, quanto mais sombrias, sérias, tristes, realistas e trágicas se tornam as mortes e as vidas dos Finch, mais criativa e fantasiosa se torna a estética do jogo, conferindo a este uma consistência mágica.

Ao caminharmos, ao visitarmos e explorarmos cada cantinho, é impressionante perceber o quão viva a casa parece - como se fosse capaz de nos narrar vidas inteiras. E, refletindo sobre isso, lembrei-me, novamente, de minha avó.

Alguns dias depois de sua morte, encontrei minha mãe no quarto em que estávamos ficando durante nossa viagem. Ela estava em seu celular. Quando me sentei ao seu lado, ela me mostrou a foto escolhida para ser usada na missa de Sétimo Dia de minha avó. Eu havia visto aquela foto milhares de vezes. Uma imagem simples, dela olhando para a câmera e rindo. A foto nunca havia me parecido nada demais. Não era particularmente bem tirada, nem representava algum evento especial ou acontecimento único, mas agora que minha avó estava morta, aquela foto parecia mais viva.

Era como olhar para um fantasma; um espírito que sorria para mim como minha avó sorrira.

E é isso que “What Remains of Edith Finch” parece ser: uma linda e familiar assombração.

16 de Dezembro de 2020

Leia também as edições #01 e #02 da coluna.

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Sobre o autor:

Autor, ator, diretor e eterno odiador de borboletas
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